Gabung Ke Forum Saya Di 4KA01

TESTING DAN IMPLEMENTASI (Uji Software)


Testing 

Testing adalah sebuah bagian selanjutnya dari proses SDLC setelah tahap perancangan. Bagian ini adalah bagian kritis untuk menjamin kualitas sebuah produk atau aplikasi perangkat lunak (software) yang dilihat dari berbagai sisi seperti spesifikasi, desain sampai tahap pengkodean. Tesing sangat penting untuk melakukan pengujian perangkat lunak karena hasilnya akan berdampak langsung pada sederetan aktifitas kegiatan produksi, dimana peluang terjaninya kesalahan user sangat besar akibat ketidakmampuan user untuk menyesuaikan dengan perangkat lunak yang dikembangkan diikuti oleh aktivitas jaminan kualitas yang harus terjaga.

             Dalam lingkungan yang ideal, perekayasa perangkat lunak mendesain suatu program computer, sebuah sistem atau produk dengan testabilitas dalam pikirannya. Hal ini memungkinkan individu yang berurusan dengan pengujian mendesain test case yang efektif secara lebih mudah. Testabilitas adalah seberapa mudah sebuah program computer dapat diuji. Karena sangat sulit, perlu diketahui apa yang dapat dilakukan untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.

            Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak. Untuk mencapai sasaran tersebut, digunakan 4 kategori yang berbeda dari tehnik desain test case: Pengujian white-box, pengujian black-box, Integrasi Bottom-Up dan Integrasi Top-Down.

 Pengujian white-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, tehnik pengujian white-box, menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.
            Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white-box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.

              Tehnik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
            Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.
            Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.
           
Integrasi Top-Down adalah pendekatan incremental dengan menggerakkan ke bawah melalui hirarki control, dimulai dengan control utama. Strategi intergrasi top-down memeriksa control mayor atau keputusan pada saat awal di dalam proses pengujian. Pada struktur program yang difaktorkan dengan baik, penarikan keputusan terjadi pada tingkat hirarki yang lebih tinggi sehingga terjadi lebih dulu.
            Strategi top-down kelihatannya tidak sangat rumit, tetapi di dalam praktenya banyak menimbulkan masalah logistic. Biasanya masalah ini terjadi jika dibutuhkan pemrosesan di dalam hirarki pada tingkat rendah untuk menguji secara memadai tingkat yang lebih tinggi.
           
Pengujian Integrasi Bottom-up memulai konstruksi dan pengujian dengan modul atomic (modul pada tingkat paling rendah pada struktur program). Karena modul diintegrasikan dari bawah ke atas, maka pemrosesan yang diperlukan untuk modul subordinate ke suatu tuingkat yang diberikan akan selalu tersedia dan kebutuhan akan stub dapat dieliminasi. Strategi integrasi bottom-up dapat diimplementasi dengan langkah-langkah:

  1. modul tingkat rendah digabung ke dalam cluster (build) yang melakukan subfungsi perangkat lunak spesifik.
  2. Driver (program control untuk pengujian) ditulis untuk mengkoordinasi input dan output test case
  3. cluster diuji
  4. driver diganti dan cluster digabungkan dengan menggerakkannya ke atas di dalam struktur program.

Software untuk melakukan pengujian

Crystal REVS for C++.
CR C++ adalah software untuk menghitung cyclometric complexity terhadap sebuah program berbasis c++. Software ini melakukan pengujian kode program menggunakan bahasa c/c++ dengan menghasilkan flowchart dan menghitung cyclomatrik complexity dari kode tersebut berdasarkan complexity measure dari MCcabe. Aplikasi ini terintegrasi dengan beberapa fungsi seperti flowchart, rich tree, data flow. Hasil dokumentasi dalam bentuk HTML atau auto-formatting. Tokes panel, comment panel pada satu tools.
            Dengan aplikasi ini, kita dapat mengexplore source code, mengetahui flowchart untuk memahami alur logic dan fungsi kode program serta mengetahui besarnya cyclometric complexity sehingga kita dapat menarik kesimpulan mengenai kode program yang telah kita buat mudah dibaca dan kita bisa focus pada logic program yang telah kita buat. Contoh tampilan aplikasi ini saya tampilkan dibawah ini : 




Baca Selengkapnya..

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?




Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?
Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.
Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah mendapatkan open source software di internet.
Pengembangan open source software melibatkan banyak orang dari berbagai penjuru dunia yang berinteraksi melalui internet. Maka bermunculanlah berbagai macam software yang dibuat berbasis open source ini yang dipublikasikan melalui internet. Pola open source ini telah melahirkan developer-developer handal dari berbagai penjuru dunia.
Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.
Free software disini juga bukan program kacangan. Anggapan bahwa barang yang gratis jelek kualitasnya tidak berlaku buat free software. Karena sudah terbukti kehandalannya. Dan karena free software berbasis open source maka software tersebut sudah melalui proses perbaikan yang terus menerus. Jadi tidak ada alasan tidak mau menggunakan free software ini dengan alasan kualitasnya yang tidak baik.
Dengan karakteristik yang telah disebutkan di atas maka tidak salah apabila kita menaruh harapan pada open source ini sebagai platform alternatif yang bisa kita gunakan dalam komputer kita. Penerapan pola open source di Indonesia juga dapat menghilangkan pemakaian software komersial secara ilegal dan memungkinkan bangsa Indonesia dikenal karya ciptanya dengan ikut mengembangkan open source software.

Keuntungan dan Kerugian Open Source
Motivasi dari penggunaan dan pengembangan open source software beraneka ragam, mulai dari filosofi dan alasan etika sampai pada masalah praktis. Biasanya, keuntungan yang dirasa pertama dari model open source adalah fakta bahwa ketersediaan open source diciptakan secara gratis atau dengan biaya yang rendah.



Keuntungan Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.

Kerugian Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.

Lisensi dari Open Source Software
Beberapa lisensi umum pada open source software yaitu :
a. BSD ( Berkeley Software Distribution )
Secara ringkas, pendistribusian dapat dilakukan sepanjang berhubungan dengan software, meliputi penggunaan propierty produk. Pencipta hanya ingin pekerjaan mereka dikenali dan tanpa memerlukan biaya. Hal ini menjadi penting karena lisensi ini tidak melibatkan beberapa pembatasan dengan menjamin dan berorientasi pada turunan awal open source.
b. GPL ( GNU General Public Licence )
Ini adalah lisensi bagi software yang bernaung dalam distribusi GNU Project. Saat ini masih dapat kita jumpai / menemukan banyak software yang tidak berkaitan dengan GNU Project. GPL secara hati-hati didesain untuk mempromosikan produk dari free software dan karena itu, secara eksplisit melarang beberapa tindakan pada software yang dapat merusak integrasi dari GPL software pada program proprietary ( kepemilkan ). GPL berdasar pada UU Internasional yang menjamin pelaksanaannya. Karakterisitik utama dari GPL meliputi pendistribusian, tapi hanya jika souce code itu tersedia dan juga dijamin; serta mengijinkan pendistribusian source; mengijinkan modifikasi tanpa pembatasan dan integrasi lengkap dengan software lain.
c. MPL ( Mozilla Public Licence )
Ini adalah lisensi yang dibuat oleh Netscape dalam mendistribusi code dari Mozilla, versi baru dari navigator jaringan. Banyak respek yang mirip dengan GPL tetapi lebih berorientasi pada perusahaan level enterprise.
d. Lainya seperti : Qt ( oleh Troll-Tech ), X Consortium dll


sumber :
http://zerovirez.blogspot.com/2008/10/pengertian-open-source.html
http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html


http://yudithtesalonika.blogspot.com/2011/06/kenapa-anda-dianjurkan-menggunakan.html
Baca Selengkapnya..

Pemahaman Konsep Etika dan Profesionalisme Berdasarkan 4W (What, Why , When, Who)


Pengertian Etika dan Profesionalisme TSI ?
Dalam kehidupan sehari-hari tentu kita sudah tidak asing lagi mendengar kata etika dan profesionalisme yang pada akhirnya kedua elemen ini diadopsi dalam dunia teknologi system informasi yang memiliki peran didalamnya. Menurut opini saya etika secara umum adalah sebuah sikap atau perilaku baik maupun buruk kita dalam kehidupan sehari-hari  yang dapat dipahami ataupun diterima orang-orang yang ada disekitar kita. (definisi ini mengacu kepada sumber atau referensi dari  sini : mkusuma.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../W01-Pengertian+Etika.pdf )
Sedangkan profesionalisme secara umum adalah sikap kita bagaimana menyikapi suatu permasalahan yang sama tampa menitik beratkan besar atau kecilnya dari suatu masalah yg kita hadapi. Tapi apakah sebuah profesionalisme selalu kearah sebuah permasalahan??tentu tidak! Terlepas dari itu semua sebuah profesionalisme biasanya identik dengan suatu kualitas yang wajib dimiliki oleh setiap orang yang memiliki nilai lebih (eksekutif) dimata orang lain yg menilai kita. Adapun cirri-ciri dari sebuah profesionalisme yg baik pada umumnya adalah :
1.       Memiliki attitude yang baik terhadap orang lain dalam dunia kerja. Hal ini sangat saya alami saat saya bekerja saat ini. Dengan memiliki attitude yg baik maka orang lain yg mengenal kita tentu akan lebih respek atas apapun yg sedang kita kerjakan dan mudah bagi kita untuk mengembangkan karrier kita dalam dunia kerja.
2.       Skill dan keterampilan. Memiliki skill disini adalah mempunyai basic ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu permasalahan dan cermat dalam mengambil keputusan serta cepat dalam membaca situasi.
3.       Memiliki orientasi selalu maju kedepan, bukan kebelakang dimana ilmu dan informasi luas dan selalu terbarukan memaksa kita untuk selalu mengupdate ilmu-ilmu terbaru yg saat ini berkembang.
4.       Memiliki sikap mandiri berdasarkan kepekaan dan kemandirian berperilaku serta terbuka untuk menerima masukan dari orang lain dan mengambil hal-hal yg positif atas apa yg didapatkan dan membuang hal-hal yg menurut kita negative untuk diri sendiri.

“Jika demikian bagaimana pengertian dari sebuah etika dan profesionalisme dalam teknologi system informasi ? jawabannya adalah dengan adanya kedua elemen ini (etika dan profesionalisme) yg diadopsi kedalam TSI membuat kita menjadi paham akan pentingnya selalu memperbaharui sebuah teknologi system informasi diikuti dengan kaidah-kaidah etika dan profesionalisme kita dalam bekerja membuat kita selalu sadar akan perkembangan era globalisasi yg menuntut kita tidak hanya mahir dalam hal ilmu tetapi juga memiliki daya jual dan loyalitas kita terhadap suatu pekerjaan yg saat ini kita tekuni. “

Mengapa Menggunakan TSI ?
Jika kita dihadapkan kedalam suatu permasalahan mengapa teknologi system informasi?maka jawabannya adalah Karena teknologi system informasi (TSI) sebuah era baru yang saat ini sedang berkembang digunakan menuju era otomatisasi yg membuat kita sadar akan manfaat sebuah teknologi system informasi yang dapat memberikan hasil dan waktu kerja secara efektif dan effisien. Untuk itu banyak dari kita semua saat ini yang mengembangkan konsep TSI di bidang usaha, pendidikan maupun perkantoran. Terlepas dari itu TSI juga memiliki cakupan yang luas dari segi bidang industry dan kedokteran sehingga peluang untuk memperoleh pekerjaan yang berbasis TSI dengan skill masing-masing tentunya dibidang IT terbuka luas untuk mencari pekerjaan dengan cost benefit yg menjanjikan perusahaan tanpa harus mengeluarkan biaya besar untuk mencari seorang expert system.

Kapan Kita Harus Menggunakan TSI ?
Kapan kita harus menggunakan TSI? Jawabannya adalah tentu kapan saja baik itu saat kita berkesinambungan didalam dunia TI, Accounting, dll yang berhubungan dengan komputerisasi yang membutuhkan sebuah system yg berjalan secara terus-menerus menghasilkan data atau informasi yg berguna bagi orang lain yg dapat disimpan untuk kebutuhan selanjutnya atau diolah untuk proses selanjutnya. Dalam dunia perkantoran dan bisnis TSI (Teknologi Sistem Informasi) harus selalu digunakan setiap saat untuk setiap perusahaan saling berinovasi membuat sebuah TSI yang sebelumnya menjadi sebuah TSI yang lebih kompleks sehingga dapat mengalahkan para pesaingnya untuk itulah dibutuhkan TSI setiap saat.

Siapa Saja yg Menggunakan TSI ?
Dalam mengembangkan sebuah TSI, banyak pihak yang berperan didalamnya baik itu para direksi perusahaan untuk mengambil sebuah keputusan maupun para karyawannya yg mengolah datanya. Tidak hanya itu saja, banyak dari kita yang berkesinambungan didalam TSI salah satunya yaitu bagi mereka yang kesehariannya menggunakan berbagai macam segala teknologi baik komputer, hanphone, laptop, ipad, dll yg memiliki tujuan yang sama dalam kebutuhan mereka menggunakan teknologi sehari-harinya. 


Nama: Fendy Christian
NPM: 10108801
Kelas: 4KA01

Sumber artikel : mkusuma.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../W01-Pengertian+Etika.pdf )


Baca Selengkapnya..

Computer Vision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobservasi. Arti dari Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi,  Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem.

Pada Computer Vision terdapat  kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungannya dapat dilihat pada gambar berikut.


Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra atau gambar. Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.

Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :

1. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control
 

Baca Selengkapnya..

Aplikasi Telematika Menggunakan Wireless

Telematika secara umum dapat digambarkan sebagai Konvergenitas dari teknologi komputer informasi, penyiaran, dan komunikasi mobile.Ilmu yang berkaitan dengan telematika ini banyak diimplementasikan pada perangkat-perangkat yang sering kita gunakan sehari-hari misalnya: TV, Radio, HP, Communicator, Telepon Digital dan Multimedia.

Adapun dampak yang ditimbulkan setelah adanya ke Konvergensian adalah :

1. Berubahnya gaya hidup
- Ketergantungan akan telp bergerak (mobile)
- Internet yg semakin populer
- Penerapan E-Commerce

2. Secara Bisnis 
- Terjadinya Monopili vs Kompetisi 
- Terciptanya Keinginan Membuka Usaha Baru

3. Secara Regulasi 
- Menghasilkan Licensi dan Hukum Cyber
- Perlindungan Terhadap Komsumen (Pelanggan)

Selanjutnya saya akan menjelaskan salah satu contoh aplikasi telematika yang berbasiskan teknologi perangkat wireless (Carries) yaitu : LBS (Location Base Services). Adapun pengertian dari LBS itu sendiri saya mengutip dari situs Wikipedia yang isinya sebagai berikut :

LSB (Location Base Service / Layanan Berbasis Lokasi) adalah sebuah layanan informasi atau hiburan yang dapat diakses dengan perangkat mobile melalu jaringan selular dan memanfaatkan kemampuan untuk memanfaatkan posisi geografis perangkat mobile.  *sumber wikipedia

 LBS termasuk layanan untuk mengidentifikasi lokasi seseorang atau benda, seperti menemukan mesin ATM terdekat atau keberadaan dari teman kita. dari teknologi inilah kemudian banyak bermunculan macam-macam aplikasi berbasis telematika via wiereless (Jaringan Tanpa Kabel). Berikut ini Akan saya jelaskan beberapa teknologi yang berhubungan dengan telematika via wireless yg merupakan turunan dari teknologi LBS. 


1. Munculnya Istilah Teknologi Cell-ID
Cell-ID adalah suatu nomor yang mengidentifikasikan cellular device dalam suatu jaringan broadband. Adapun ciri-cirinya adalah sebagai berikut :
- Komunikasi terjadi antara device dan tower LBS.
- Bersifat Clone Phones, yakni 2 telephone (hp) saling sharing ID yang sama.

 Tujuan dari Cell-ID ini adalah: Melalui Sinyal Wireless (Carrier) akan merepresentasikan geo-code (lattitude dan longitude) kepada content provider, kemudian ditranslasikan ke map.
*untuk istilah map itu sendiri saya baru dengar jd teman2 bisa mempelajari teknologi map tersebut..hehehe.. ^^


Implementasi : Hanphone (HP)


2. Munculnya istilah Teknologi Location ID
Berikut ini akan dijelaskan satu-persatu mengenai teknologi Location ID yang ada.
- Berbasis Satelit (Satellite Based) : satelit berfungsi menentukan lokasi.
- Berbasis Jaringan (Network Based) : cellular tower yang berfungsi menentukan lokasi.
- Berbasis Jaringan Sentris (Network Centric) : device location dikontrol oleh network, tidak membutuhkan upgrade pada device
- Berbasis Handset Sentris (Handset Centic) : membutuhkan device upgrade untuk menemukan lokasi.


3. Munculnya istilah Teknologi GPS
Teknologi GPS (Global Positioning System) dapat menemukan selular dimanapun dibelahan bumi ini secara tepat dan akurat baik secara lokasi, kecepatan, arah dan waktu. Namun teknologi GPS itu tidak berfungsi maksimal apabila lokasi dari HP yang akan ditemukan berada didalam ruangan. GPS berbasiskan "satellites track position" yang terdiri atas :
- Standar Positioning Service : Keakuratan sejauh 100 meter
- Precise Positioning Service : Keakuratan sejauh 10 meter, awalnya hanya untuk militer
- Random-error signal

Kekurangan GPS:
- Mahal
- Kehilangan kekuatan sinyal melalui jarak jauh

 Selanjutnya, saya akan menjelaskan macam-macam metode teknologi lokasi (location technology) yang digunakan sebagai media pendukung ke 3 teknologi (Cell-ID, Location-ID, GPS) diatas : 


1. Teknologi Cell Of Origin (CoO) -> metode paling primitif saat ini
CoO dibangun berdasarkan penentuan lokasi oleh kita sendiri (lokasi hanya pada towe tertentu) dan teknologi CoO ini tidak dapat menemukan posisi penelepon berbeda jika dibandingkan dengan teknologi GPS tadi.


Karakteristik CoO *lihat gambar dibawah ini :

Figure 1 Ilustrasi Penjelasan metode CoO


2. Teknologi Angle Of Arrival (AoA) 
AoA dibangun untuk menemukan posisi berdasarkan pada sudut yang dibentuk oleh selular dengan 2 atau lebih tower. Teknologi ini menggunakan sinyal gelombang longitude dan latitude. Namun teknologi ini bila dibangun atau dibuat didaerah perkotaan kurang begitu bagus karena banyak bangunan penghalan.
Karakteristik AoA *lihat gambar dibawah ini :


Figure 2 Ilustrasi Penjelasan metode AoA
Berikutnya pertanyaan akan muncul..Bagaimana apabila kita ingin menerapkan teknologi LBS tersebut menggunakan teknologi komunikasi wireless (Wireless Communications) pada perangkat yang lain selain berbasis mobile phones (HP) misalnya Laptop, PC, PDAs ??



nantikan artikel selanjutnya klo saya udah pulang kuliah..hheehe.. ^^













Baca Selengkapnya..

Pengantar Telematika


Pengertian Telematika
Sebagian besar  tidak asing lagi mendengar istilah “Telematika” jika dikaitkan dengan kehidupan trend saat ini Telematika berkaitan dengan pakar ilmu komputer yang  fungsinya sebagai menganalisa sesuatu yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Jika dilihat dari sejarahnya diketahui “Telematika” berasal dari bahasa perancis yaitu “Telematique” yang  jika diartikan sebagai titik pertemuan antara sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Banyak para pakar berpendapat bahwa Telematika adalah sebuah perpaduan dari 2 kata yakni “Telemunication” dan “Information” kedua hal ini adalah perpaduan yang juga diadopsi dari konsep Computing and Telematics (ICT).
Setelah memasuki era modern saat ini istilah “Telematika”  telah berkembang menjadi wacana Multimedia sehingga menimbulkan masalah baru dimana terjadi pergeseran makna yang mana arti Telematika itu sendiri berbasis teknologi informasi (IT)
Untuk mengerti makna  Telematika yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari
Tele=”Telekomunikasi”
Ma=”Multimedia”
Tika=”Informatika”
Perkembangan Telematika
Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L'informatisation de la Societe. Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis telematique merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika.
 

Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Menurut Wikipedia, istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics)

Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:

Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
 
Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;

Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;

Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.


Pengertian Arsitektur Telematika

Materi ini menjelaskan tentang pengertian arsitektur telematika yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Arsitektur telematika itu sendiri terdiri dari beberapa elemen seperti : arsitektur system pemrosesan, arsitektur telekomunikasi dan jaringan, arsitektur data. Dari ketiga elemen ini elemen ketiga merupakan elemen yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas. Arsitektur telematika juga terdapat beberapa model arsitektur seperti : Arsitektur Mainframe, Arsitektur File Sharing, Arsitektur Client/Server.

Arsitektur telematika mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system yang ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi sedangkan Manajemen Telematika yaitu arsitektur client-server, arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan
Arsitektur Telematika Secara Client dan Server
Arsitektur Secara Client
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.

Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

Arsitektur Secara Server
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.

Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.

Secara umum Arsitektur Client-Server merupakan sebuah aplikasi terdistribusi yang bertugas untuk mempartisi atau membagi pekerjaan antara server(penyedia layanan) dan client. Client dan server sering juga beroperasi menggunakan jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Server adalah sebuah mesin yang memiliki performa tinggi dan menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client. Sebuah client tidak mempunyai sumber daya apapun, namun meminta server untuk menyediakan sumber daya yang diperlukan. Oleh karena itu clientlah yang terlebih dahulu memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu request dari clientnya.

Dalam perkembangannya, client dan server dikembangkan oleh berbagai perusahaan software besar seperti Lotus, Microsoft, Novell, Baan, Informix, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client dan server. Saat ini perusahaan-perusahaan tersebut telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.

Kolaborasi client – server

1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.

2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.

3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.

 







Baca Selengkapnya..

Softskill Minggu Ke-8 (Bahasa Indonesia 2)

PENGERTIAN PROPOSAL
Pengertian dari proposal adalah sebuah tulisan yang dibuat oleh si penulis yang bertujuan untuk menjabarkan atau menjelasan sebuah tujuan kepada si pembaca (individu atau perusahaan) sehingga mereka memperoleh pemahaman mengenai tujuan tersebut lebih mendetail. Diharapkan dari proposal tersebut dapat memberikan informasi yang sedetail mungkin kepada si pembaca, sehingga akhirnya memperoleh persamaan visi, misi, dan tujuan.

JENIS-JENIS PROPOSAL
1. Proposal Penelitian Pengembangan
2. Proposal Penelitian Kajian Pustaka
3. Proposal Penelitian Kualitatif
4. Proposal Penelitian Kuantitatif

1. Proposal Penelitian Pengembangan
Kegiatan yang menghasilkan rancangan atau produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah-masalah aktual. Dalam hal ini, kegiatan pengembangan ditekankan pada pemanfaatan teori-teori, konsep-konsep, prinsip-prinsip, atau temuan-temuan penelitian untuk memecahkan masalah.

Skripsi, tesis, dan disertasi yang ditulis berdasarkan hasil kerja pengembangan menuntut format dan sistematika yang berbeda dengan skripsi, tesis, dan disertasi yang ditulis berdasarkan hasil penelitian, karena karakteristik kegiatan pengembangan dan kegiatan penelitian tersebut berbeda.

Kegiatan penelitian pada dasarnya berupaya mencari jawaban terhadap suatu permasalahan, sedangkan kegiatan pengembangan berupaya menerapkan temuan atau teori untuk memecahkan suatu permasalahan.

2. Proposal Penelitian Kajian Pustaka
Telaah yang dilaksanakan untuk memecahkan suatu masalah yang pada dasarnya bertumpu pada penelaahan kritis dan mendalam terhadap bahan-bahan pustaka yang relevan. Telaah pustaka semacam ini biasanya dilakukan dengan cara mengumpulkan data atau informasi dari berbagai sumber pustaka yang kemudian disajikan dengan cara baru dan atau untuk keperluan baru.

Dalam hal ini bahan-bahan pustaka itu diperlukan sebagai sumber ide untuk menggali pemikiran atau gagasan baru, sebagai bahan dasar untuk melakukan deduksi dari pengetahuan yang sudah ada, sehingga kerangka teori baru dapat dikembangkan, atau sebagai dasar pemecahan masalah.

3. Proposal Penelitian Kualitatif
Penelitian yang dimaksudkan untuk mengungkapkan gejala secara holistik-kontekstual melalui pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai instrumen kunci. Penelitian kualitatif bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Proses dan makna (perspektif subyek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif.

Ciri-ciri penelitian kualitatif mewarnai sifat dan bentuk laporannya. Oleh karena itu, laporan penelitian kualitatif disusun dalam bentuk narasi yang bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri naturalistik yang penuh keotentikan.

4. Proposal Penelitian Kuantitatif

Suatu penelitian yang pada dasarnya menggunakan pendekatan deduktif-induktif. Pendekatan ini berangkat dari suatu kerangka teori, gagasan para ahli, ataupun pemahaman peneliti berdasarkan pengalamannya, kemudian dikembangkan menjadi permasalahan-permasalahan beserta pemecahan-pemecahannya yang diajukan untuk memperoleh pembenaran (verifikasi) dalam bentuk dukungan data empiris di lapangan.

SYARAT-SYARAT PROPOSAL YANG HARUS DIPERHATIKAN
Dilihat dari Aspek :

A. JUDUL PENELITIAN
Setelah kita membahas bagaimana cara menemukan masalah, langkah selanjutnya adalah membuat Judul Penelitian. Dalam membuat judul penelitian, beberapa hal yang harus diketahui adalah judul itu harus:

1. Komunikatif, mudah dipahami maksudnya oleh pembaca
2. Memuat variabel penelitian
3. Menjawab apa yang ingin ditingkatkan
4. Dengan cara apa/upaya apa untuk meningkatkannya.
5. Sasaran dan Lokasi tercermin dalam judul;
6. Banyak kata sekitar 15-20 kata

Judul penelitian hendaknya singkat dan spesifik tetapi cukup jelas mewakili gambaran tentang masalah yang akan diteliti dan tindakan yang dipilih untuk menyelesaikan atau sebagai solusi terhadap masalah yang dihadapi. Alasan pemilihan judul juga harus:

* Menarik minat
* Layak diteliti
* Bermanfaat bagi masyarakat, dll.

Contoh judul penelitian antara lain :

1. Inovasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekitar (IPAS) Pokok Bahasan Kimia Lingkungan Melalui Pembuatan Film tentang Pencemaran Lingkungan Sekitar Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak 1 SMK Negeri 8 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007 (Oleh : Ardan Sirodjuddin, S.Pd.)
2. Pembelajaran Berbasis Project Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas XII IPS SMA Muhammadiyah Wonosari Tahun Pelajaran 2007/2008 (Oleh : Dra. Sri Wahyuni Dwiyanti M.Pd).
3. Penggunaan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas III IPS SMA Negeri 1 Randublatung Pada Semester I Tahun Pelajaran 2004/2005. (Oleh : Juremi)
4. Penggunaan “Dakon Elektron” Dalam meningkatkan Keefektifan Proses Pembelajaran IPA Kelas I Kecantikan Kulit Pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2004/2005 SMK Negeri 1 Tegal (Oleh : Ibnu Hajar Dewantoro).

B. BIDANG ILMU
Tuliskan bidang ilmu (Jurusan) dari Ketua Peneliti dan kajian masalah yang diteliti. Bidang penelitian yang diteliti sebaiknya relevan dengan disiplin ilmu guru, misalnya guru matematika tidak membahas pembelajaran yang ada di pelajaran Biologi. Begitupun sebaliknya. Terkecuali penelitian yang ditekuninya masih ada hubungannya dengan disiplin ilmu yang dimiliki. Contohnya pembuatan media pembelajaran.

C. PENDAHULUAN
Penelitian dilakukan untuk memecahkan permasalahan pendidikan dan pembelajaran. Dalam pendahuluan harus dikemukakan:

1. Latar belakang masalah secara jelas dan sistematis, yang meliputi:

a. Uraian tentang kedudukan mata pelajaran dalam kurikulum (semester, mata pelajaran yang ditunjang dan mata pelajaran penunjang);

b. Gambaran umum isi mata pelajaran tsb termasuk pembagian waktunya (lampirkan Analisis Instruksional, RPP, Silabus dari mata pelajaran yang bersangkutan);

c. Metode pembelajaran yang digunakan saat ini.

2. Masalah yang dihadapi guru ditinjau dari hasil belajar yang dicapai siswa selama

proses pembelajaran.

Kriteria masalah yang dapat dibuat PTK adalah :

* Masalah di sekolah/di kelas
* Layak diteliti dan terjangkau PTK
* Perlu ada: identifikasi masalah; analisis masalah.
* Rumusan masalah: singkat; jelas; operasional.
* Bukan permasalahan individual siswa, tetapi masalah kelas;

D. PERUMUSAN MASALAH
Rumuskan masalah penelitian dalam bentuk suatu rumusan penelitian tindakan kelas. Dalam perumusan masalah dapat dijelaskan definisi, asumsi, dan lingkup yang menjadi batasan penelitian. Rumusan masalah sebaiknya menggunakan kalimat tanya dengan mengajukan alternatif tindakan yang akan diambil dan hasil positif yang diantisipasi.

Kemukakan secara jelas bahwa masalah yang diteliti merupakan sebuah masalah yang nyata terjadi di kelas, penting dan mendesak untuk dipecahkan. Setelah didiagnosis (diidentifikasi) masalah penelitiannya, selanjutnya perlu diidentifikasi dan dideskripsikan akar penyebab dari masalah tersebut.

Pada perumusan masalah perlu diperhatikan :

Substansi:

Perlu mempertimbangkan bobot dan manfaat tindakan yang dipilih untuk meningkatkan dan/atau memperbaiki pembelajaran

Orisinalitas (tindakan):

Perlu mempertimbangkan belum pernah tidaknya tindakan dilakukan guru sebelumnya

Formulasi: dirumuskan dalam kalimat tanya, tidak bermakna ganda, lugas menyatakan secara eksplisit dan spesifik apa yang dipermasalahkannya, dan tindakan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut

Teknis:

Mempertimbangkan kemampuan peneliti untuk melaksanakan penelitian, seperti kemampuan metodologi penelitian, penguasan materi ajar, teori, strategi dan metodologi pembelajaran, kemampuan menyediakan fasilitas (dana, waktu, dan tenaga).

Contoh perumusan masalah :

* Apakah pembelajaran berbasis project dapat meningkatkan prestasi belajar geografi khusus kompetensi dasar keterampilan dasar peta dan pemetaan pada siswa kelas XII IPS SMA Muhammadiyah Wonosari tahun 2007/2008 ?
* Apakah pembelajaran berbasis project dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran pada kompetensi dasar keterampilan dasar peta dan pemetaan kelas XII IPS SMA Muhammadiyah Wonosari tahun 2007/2008 ?
* Apakah pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan kualitas proses belajar matematika siswa SMPN 5 Jepara?
* Apakah pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMPN 5 Jepara?

E. CARA PEMECAHAN MASALAH
Uraikan pendekatan dan konsep yang digunakan untuk menjawab masalah yang diteliti, sesuai dengan kaidah penelitian tindakan kelas (yang meliputi: perencanaan-tindakan-observasi/ evaluasi-refleksi, yang bersifat daur ulang atau siklus). Cara pemecahan masalah telah menunjukkan akar penyebab permasalahan dan bentuk tindakan (action) yang ditunjang dengan data yang lengkap dan baik.

F. TINJAUAN PUSTAKA
Uraikan dengan jelas kajian teori dan pustaka yang menumbuhkan gagasan yang mendasari penelitian yang akan dilakukan. Kemukakan teori, temuan dan bahan penelitian lain yang dipahami sebagai acuan, yang dijadikan landasan untuk menunjukkan ketepatan tentang tindakan yang akan dilakukan dalam mengatasi permasalahan penelitian tersebut. Uraian ini digunakan untuk menyusun kerangka berpikir atau konsep yang akan digunakan dalam penelitian. Pada bagian akhir dikemukakan hipotesis tindakan yang menggambarkan tingkat keberhasilan tindakan yang diharapkan/diantisipasi.

G. TUJUAN PENELITIAN
Kemukakan secara singkat tujuan penelitian yang ingin dicapai dengan mendasarkan pada permasalahan yang dikemukakan. Tujuan umum dan khusus diuraikan dengan jelas, sehingga tampak keberhasilannya.

H. KONTRIBUSI HASIL PENELITIAN
Uraikan kontribusi hasil penelitian terhadap kualitas pendidikan dan/atau pembelajaran, sehingga tampak manfaatnya bagi siswa, guru, maupun komponen pendidikan lainnya. Kemukakan inovasi yang akan dihasilkan dari penelitian ini.

I. METODE PENELITIAN
Uraikan secara jelas prosedur penelitian yang akan dilakukan. Kemukakan obyek, latar waktu dan lokasi penelitian secara jelas. Prosedur hendaknya dirinci dari perencanaan-tindakan-observasi/evaluasi-refleksi, yang bersifat daur ulang atau siklis. Tunjukkan siklus-siklus kegiatan penelitian dengan menguraikan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam satu siklus sebelum pindah ke siklus lainnya. Jumlah siklus disyaratkan lebih dari dua siklus.

J. JADWAL PENELITIAN
Buatlah jadwal kegiatan penelitian yang meliputi kegiatan persiapan, pelaksanaan, dan penyusunan laporan hasil penelitian dalam bentuk bar chart. Contohnya, jadwal kegiatan penelitian disusun selama 10 bulan.

K. PERSONALIA PENELITIAN
Jumlah personalia penelitian maksimal 3 orang. Uraikan peran dan jumlah waktu yang digunakan dalam setiap bentuk kegiatan penelitian yang dilakukan. Rincilah nama peneliti, golongan, pangkat, jabatan, dan lembaga tempat tugas, sama seperti pada Lembar Pengesahan. 

sumber : http://mystroberi.blogspot.com/2010/10/sistematika-proposal.html
sumber : http://ghadizluthu.blogspot.com/2010/06/pengertian-proposal.html 
Baca Selengkapnya..